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 version 1.28 Bêta test

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Shuky

Shuky


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MessageSujet: version 1.28 Bêta test   version 1.28 Bêta test EmptyMer 15 Juil - 21:11

Eh Oui la nouvelle version de dofus 1.28 est dès maintenant disponible sur le serveur test ! De nombreuses modifications y ont été apportées.

Les Modifications apportées au cours de cette nouvelle version :

Challenges :
-Incurable : la description du challenge est corrigée.
-Imprévisible et Tueur à gage : la sélection aléatoire des nouvelles cibles est améliorée.

Objets :
Bâton du Koulosse : l’arme passe à deux mains. La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 35 à 1 chance sur 20. Le bonus de dommages en coup critique passe de 7 à 10.
Panoplie Koulosse : le bonus de sagesse est supprimé.
Panoplie dindo : le bonus de dommages fixe est supprimé. Le bonus de point d’action est remplacé par un bonus de point de mouvement.
Panoplie du Minotoror : le bonus de créatures invocables est supprimé.

Monstres :
Dragueuse : le sort Drague attire correctement les ennemis.
Rat Noir : le sort Kackitu fonctionne correctement.
Kitsou Nere : le monstre invoque correctement.
Forgeron Sombre : le sort Protection Magique réduit correctement les dégâts et augmente les résistances à la perte de points de mouvement.

Zones :
Caverne des Fungus : Les agressions et les téléportations sont désormais possibles dans cette zone.
Brâkmar : il est désormais possible d’acheter de l’eau dans les tavernes auprès de ces PNJ : Aldir Atolmond, Krachan Porterr, Jiaye Djaul, Malicia Misère.

Villages de conquête :
La valeur des bonus de résistances octroyés par les villages de conquête de l’île de Pandala sont réduits car ils étaient à l’origine de déséquilibres trop importants lors des combats JCJ :

-Prospérité : le bonus de résistance Eau passe de 20% à 5%.
-Perspicacité : le bonus de résistance Feu passe de 20% à 5%.
-Elasticité : le bonus de résistance Air passe de 20% à 5%.
-Coriacité : le bonus de résistance Terre passe de 20% à 5%.

Calcul de l’initiative :
L’initiative est désormais calculée de la façon suivante :

Chaque point dans les caractéristiques force, chance, intelligence ou agilité rapporte un point d’initiative.

L’initiative totale reste pondérée par le pourcentage de points de vie du personnage (si votre personnage commence un combat avec 50 % de ses points de vie, il né bénéficiera que de 50% de ses points d’initiative).

Nous avons modifié la formule d’initiative introduite dans la version 1.27 car elle ne correspondait pas à nos attentes. Nous voulions favoriser les personnages qui privilégiaient les capacités défensives aux capacités offensives, mais cela profitait de façon trop importante à deux types de personnages, les Sacrieurs et les Osamodas (ceux basés presque exclusivement sur un jeu à base d’invocations).
Ces deux types de personnages bénéficiaient d’un avantage beaucoup trop important en commençant trop souvent les combats JCJ. Avec la formule d’initiative introduite dans la version 1.28, nous voulons rendre plus équitable les valeurs d’initiative entre les classes tout en contraignant certains types de personnages à ne pas commencer le combat.
Pièges et glyphes :

Les pièges et les glyphes sont désormais colorés afin de faciliter leur distinction. Les ennemis qui détectent les pièges ne peuvent pas voir les pièges colorés (afin qu’ils ne sachent pas quel type de pièges ils viennent de révéler).

Elevage :
Le nombre de fécondations maximum d’une monture est corrigé, il est désormais fixé à 20 au lieu de 21.

Serveur héroïque :
L’utilisation de la téléportation vers son époux ou son épouse est désactivée sur le serveur héroïque afin de limiter l’utilisation détournée qui est faite de cette fonctionnalité.
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Shuky

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MessageSujet: Re: version 1.28 Bêta test   version 1.28 Bêta test EmptyMer 15 Juil - 21:13

Sorts génériques :
-Cawotte : le sort invoque désormais une créature statique de grade 6 au niveau 6 du sort.

-Flamiche : la limitation d’utilisation du sort par cible passe à 2 aux niveaux 1 à 5. La portée du sort passe à 3, 4, 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. La probabilité de coup critique du sort passe de 1 chance sur 60 à 1 chance sur 50. Nous avons modifié ce sort car il offrait à l’ensemble des classes du jeu, des capacités de dommages beaucoup trop importantes (en utilisant les bonus de dommages fixes) avec une portée importante. Ce sort pouvait devenir beaucoup plus efficace que certains sorts de classe et apportait des capacités offensives à longue portée très importantes à bas et moyen niveau, à des classes qui n’étaient pas censées disposer de telles capacités. Le sort peut toujours être utilisé à longue portée (elle reste modifiable), mais des concessions sont désormais nécessaires (équiper des objets apportant des bonus de portée). Les points de sorts investis sont rendus.


Ecaflip -Perception : le sort détecte correctement les pièges lancés par les monstres.

Sram -Repérage : le sort détecte correctement les pièges lancés par les monstres.

Pandawa -Ivresse : la description du sort est corrigée.

Sacrieur :
Nos statistiques sur les combats JCJ équilibrés (avec gains de points d’honneur) ont révélé un ratio de victoires lors des traques JCJ (en défense et en attaque) beaucoup trop élevé pour la classe Sacrieur, et cela dans toutes les tranches de niveau.

Nous avons donc décidé de revoir plusieurs sorts de cette classe afin de limiter sa puissance lors des combats JCJ tout en essayant de ne pas réduire de façon trop importante ses capacités lors des combats PVM.

De façon globale, nous estimons que les Sacrieurs de la version 1.27 n’avaient pas assez de concessions à faire sur leurs équipements grâce entre autre à la puissance trop importante de leurs châtiments. Nous avons donc pensé nos modifications en ajoutant des contraintes qui peuvent être contournées par les Sacrieurs en acceptant de faire des concessions sur leurs équipements. Les réductions de portée peuvent être compensées par des équipements apportant des bonus de portée. Les réductions d’efficacité des châtiments peuvent être compensées par des équipements apportant plus de caractéristiques. Les contraintes de pertes de points de vie des châtiments peuvent être compensées par des objets apportant des réductions de dommages. Ces contraintes peuvent donc être contournées ou réduites en faisant des concessions sur la puissance brute des Sacrieurs. Ces modifications permettent en outre d’apporter plus de possibilités pour la création de personnages différents ou atypiques (Sacrieurs spécialisés sur les bonus de portée pour conserver une bonne mobilité à longue distance, Sacrieurs spécialisés sur les résistances pour garder des châtiments sans contraintes, Sacrieurs qui font partiellement l’impasse sur la puissance des armes de corps à corps pour augmenter leur potentiel défensif etc.).

Les châtiments introduits dans la mise à jour 1.27 n’apportaient aucune contrepartie significative lors des combats JCJ par rapport à l’augmentation considérable de puissance qu’ils apportaient. Nous avons donc décidé de les modifier en ajoutant une contrepartie afin que les joueurs soient contraints de déterminer le meilleur moment pour les utiliser. Nous ne voulons pas que les châtiments soient utilisés sans réflexion, nous voulons que leur potentiel offensif considérable soit contrebalancé par une plus grande vulnérabilité pour le Sacrieur. Désormais pendant toute la durée d’un châtiment, le Sacrieur peut perdre un pourcentage de ses points de vie totaux dans l’élément associé au châtiment. Cette perte de point de vie est déclenchée par chaque source de dommages directs (les poisons ne déclenchent pas ces pertes de points de vie).

Cette contrainte est donc directement liée au nombre de point de vie du Sacrieur. Plus le Sacrieur dispose de points de vie, plus les pertes de points de vie sont importantes. Plus le Sacrieur est affaibli, plus les pertes de points de vie sont faibles et donc moins pénalisantes (ou facile à contrer).

Nous avons également décidé de réduire les bonus maximums que peuvent apporter les châtiments, tout en continuant de permettre au Sacrieur de pouvoir cumuler des bonus de caractéristiques supérieurs à tous ceux que peuvent avoir les autres classes. Afin de ne pas pénaliser le jeu en PVM, nous avons décidé de ne plus retirer les bonus de châtiments apportés par les monstres lorsque ces derniers meurent. Cette modification devrait permettre au Sacrieur de garder un potentiel offensif beaucoup plus stable en PVM et de n’être pas affecté par la réduction de puissance des châtiments.

Le fonctionnement des pertes de points de vie en pourcentage induites par l’utilisation des châtiments permet en outre d’apporter une nouvelle approche défensive pour les personnages qui affrontent les Sacrieurs. Cette contrainte permet de rendre très efficaces contre les Sacrieurs qui utilisent les châtiments, toutes les armes et les sorts utilisant plusieurs sources de dommages (qui déclencheront plusieurs fois les pertes de points de vie en pourcentage). Ainsi, il peut être plus rentable d’utiliser des attaques peu puissantes mais plus nombreuses afin de maximiser l’effet des contraintes associées aux châtiments tout en minimisant les bonus de châtiment que le Sacrieur pourra gagner (puisque les pertes de points de vie en pourcentage associées aux châtiments, ne génèrent pas de bonus de châtiments).

Ces modifications sur les châtiments permettent d’augmenter l’intérêt tactique d es châtiments pour le Sacrieur mais aussi pour ses adversaires qui peuvent désormais exploiter de vraies contraintes.

-Châtiment Forcé, Châtiment Osé, Châtiment Agile, Châtiment Spirituel : les bonus par tour maximum de caractéristiques apportés par ces sorts sont réduits à tous les niveaux : 60, 80, 100, 120, 140 et 200 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Une perte de 2 % des points de vie du Sacrieur dans l’élément associé au châtiment est appliquée pendant toute la durée des châtiments (5 tours) à tous les niveaux du sort. Les points de sorts investis sont rendus.
Coopération, Transposition : la portée (modifiable) de ces sorts passe à 8 cases à tous les niveaux des sorts. Nous avons réduit la portée de ces deux sorts afin de permettre aux adversaires du Sacrieur d’avoir la possibilité de rester hors de portée de ces sorts de déplacement ou de contraindre les Sacrieurs à faire des concessions sur leur puissance brute afin de s’équiper d’objets apportant des bonus de portée. Les sorts coûtent désormais 4 points d’actions au niveau 6 afin de limiter l’efficacité de l’utilisation consécutive de ces deux sorts ainsi qu’une attaque dans un même tour de jeu. En contrepartie, l’intervalle de relance du sort passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Les points de sorts investis sont rendus.

-Attirance : la portée minimale du sort passe de 0 à 2 cases. Le coup critique du sort est supprimé car il rendait trop aléatoires les déplacements des cibles visées par ce sort. La portée du sort est désormais modifiable mais est réduite à tous les niveaux du sort, elle passe à 7, 8, 9, 10, 11 et 12 cases de portée aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Cette modification nous permet de valoriser les investissements en équipements augmentant la portée et d’offrir aux adversaires qui réduisent la portée une possibilité de contrer ce sort plus efficacement. Le sort coûte désormais 3 points d’action à tous les niveaux. Le sort permet désormais de rapprocher un adversaire de 2 cases au niveau 1 et de 3 cases au niveau 2. Les points de sorts investis sont rendus.

-Châtiment Vitalesque : le fonctionnement du sort est modifié, le sort permet désormais de regagner des points de vie perdus pendant deux tours lorsque le Sacrieur est attaqué, mais interdit pendant cette durée d’utiliser une arme de corps à corps. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre beaucoup plus efficace lors des combats PVM et pour réduire l’efficacité du sort en JCJ pour les Sacrieurs qui utilisent exclusivement des attaques au corps à corps. Nous avons conçu ce sort afin de compenser par exemple les pertes de points de vie associées aux châtiments lors de la phase d’approche du Sacrieur tout en réduisant temporairement la puissance offensive du Sacrieur en limitant l’utilisation de son arme de corps à corps. Les points de sorts investis sont rendus.

-Epée volante : les résistances feu de l’invocation sont baissées à tous les niveaux. L’invocation dispose désormais de deux points d’action. Le sort Découpage coûte désormais deux points d’action et est limité à deux utilisations par cible au maximum. Les points de force de base de l’invocation sont augmentés afin de réduire l’impact du sort spécial Douleur Partagée sur la puissance offensive de l’invocation. Les dommages du sort Découpage sont moins aléatoires et sont réduits à tous les niveaux. La portée maximale du sort au niveau 6 passe de 2 à 1 case. Nous avons réduit la puissance offensive de cette invocation car elle occasionnait des dommages trop importants sur plusieurs tours, pour un coût en points d’action limité. Les points de sorts investis sont rendus.

-Folie sanguinaire : le nombre de points de vie volés au niveau 6 du sort passe de 300 à 200. Nous avons modifié ce sort car il permettait de regagner de trop grandes quantités de points de vie. Les points de sorts investis sont rendus.
Temples de classes et Dopeuls :

La répartition des sorts des Dopeuls est revue pour les grades de Dopeuls qui étaient trop puissants ou pas assez puissants.

Familiers :

Dévoreurs d’âmes :

Le nombre de créatures pour nourrir certains familiers dévoreurs d’âmes est modifié afin de rendre leur évolution plus rapide et équilibrée. Ces améliorations ne sont pas rétroactives et ne prennent effet que pour les créatures qui seront tuées après l’application de ces modifications.

-Abra Kadabra : pour gagner un bonus équivalent à 1% de dommages, il est nécessaire de tuer 150 Tronknydes (contre 200 auparavant), ou 50 Abraknydes,ou Abraknydes Vénérables ou Abrakne (contre 100 auparavant). Le nombre d’Abraknydes Sombres, d’Abrakne Sombres, d’Abraknydes Ancestraux et de Chênes Mous à tuer n’est pas modifié.
-Miniminotot : pour gagner un bonus équivalent à 1% de dommages, il est nécessaire de tuer 50 Gaminos ou Scaratos ou Minoskitos ou Mandrines ou Kraméléhons (contre 100 auparavant), ou 30 Serpiplumes (contre 50 auparvant), ou 5 Mominotors ou Déminoboules (contre 10 auparavant). Le nombre de Minotot et de Minotoror à tuer n’est pas modifié.
-Chauffe-Souris : pour gagner un bonus équivalent à 10 pods, il est nécessaire de tuer 50 Ouassingues (contre 100 auparavant), ou 40 Ouassingues entourbés (contre 50 auparavant), ou 20 Bourbassingues (contre 30 auparavant), ou 15 Tourbassingues (contre 20 auparavant). Le nombre de Roissingues à tuer n’est pas modifié.
-Gelutin : pour gagner un bonus d’1 point de vitalité, il est nécessaire de tuer 100 Biblops (contre 200 auparavant), ou 50 Blops (contre 100 auparavant), ou 25 Blopignons ou Tronkoblops (contre 50 auparavant), ou 15 Gloutoblops (contre 30 auparavant). Le nombre de Blops Royaux, et de Blops Multicolore Royaux à tuer n’est pas modifié.
-Dragoune Noire : pour gagner un bonus équivalent à 1 point de sagesse, il est nécessaire de tuer 15 Dragoss ou Dragoeufs Guerriers ou Dragueuses ou Dragoeufs Volants (contre 30 auparavant). Le nombre de Crocabulias, de Dragoeufs , de Coquilles explosives et de Coquilles Soignantes à tuer n’est pas modifié.
-Vampyrette : pour gagner un bonus équivalent à 1 point de vitalité, il est nécessaire de tuer 30 Chafers, ou Kwoans, ou Chafers Prépubères (contre 100 auparavant), ou 20 Ribs, ou Chafers invisibles, ou Chafers Archers, ou Chafers Fantassins (contre 50 auparavant), ou 15 Chafers Lanciers (contre 20 auparavant). Le nombre de Chafers d’élite à tuer n’est pas modifié.

Points de vie des familiers :
Tous les familiers disposent désormais de 10 points de vie au maximum. Voici la liste des familiers affectés par cette modification :

-Bwak d'Air
-Bwak d'Eau
-Bwak de Feu
-Bwak de Terre
-Chienchien
-Chacha
-Kouin-Kouin
-Nomoon
-Péki
-Petit Chacha Blanc
-Petit Chienchien Noir
-Wabbit

Arènes :
Il n’est plus possible d’entrer dans une arène si le personnage possède la Transformation Bouftou d'Halouine ou la Transformation Tofu d'Halouine.
Il n’est plus possible de subir la Transformation Bouftou d'Halouine ni la Transformation Tofu d'Halouine en affrontant des monstres d'Halouine en arène.
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Shuky

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MessageSujet: Re: version 1.28 Bêta test   version 1.28 Bêta test EmptyMer 15 Juil - 21:13

Intelligence artificielle :
Les sorts de renvoi de sorts sont correctement pris en compte par l’ia (le Chêne Mou n’attaque plus une cible protégée par un renvoi de sort par exemple).
Les réductions de dommages sont correctement prises en compte par l’ia (l’invocation Sacrifiée attaque correctement la Gelée Royale Bleue et le Craqueleur n’attaque plus le Bouftou profitant du sort Crapaud par exemple).
L’ia ne tente plus de cibler une case vide avec un sort afin de profiter d’un bonus (Le Crustorail n’essaie plus de lancer ses sorts sur une case vide pour profiter de bonus de dommages par exemple).
L’ia attaque correctement l’invocateur plutôt que l’invocation lorsque cela est possible (le Rat Noir attaque en priorité les personnages plutôt que leurs invocations par exemple).
Le calcul des scores pour les attaques est amélioré lorsque les monstres ne se déplacent pas mais déplacent leurs ennemis (le Dopeul Sacrieur ne se contente plus d’utiliser uniquement son sort Attirance et utilise de nouveau son sort Punition par exemple).
Les monstres qui possèdent un comportement de type dévoué, ne s’approchent plus des adversaires lorsqu’ils ne peuvent pas utiliser de sorts sur leurs alliés (la Gonflable ou le Sac Animé, ne se rapprochent plus des adversaires par exemple).
Les empoisonnements sont correctement pris en compte par l’ia pour la gestion des désenvoûtements (le Dragonnet peut désormais désenvoûter les poisons des Ouginaks par exemple).
L’ia ne tente plus de se téléporter lorsqu’il est plus rentable d’attaquer un adversaire (Le Piralak ne tente plus d’utiliser son sort Bond lorsqu’il peut attaquer une cible à la place).
Les malus de scores associés aux déplacements sont réduits (le Chaton attaquera correctement un Meulou sous l’effet du sort Fureur par exemple).
La gestion des attaques de zone est améliorée et n’empêche plus les monstres dans certains cas de toucher leurs adversaires (les Palmifleurs visent correctement leurs cibles par exemple).
La gestion des déplacements des monstres afin d’obtenir une ligne de vue est améliorée lorsque la cible est entourée de 4 obstacles (le Tofu attaque correctement les cibles entourées de 4 obstacles par exemple).

Quêtes :
L’expérience des monstres tués lors des combats dans lesquels un monstre est allié à un personnage joueur, est correctement comptabilisée en fin de combat.


Quêtes d’alignement -De nouvelles quêtes d’alignement sont disponibles :

Bonta :

-51 Le port salue.
-52 L'équipe ment.
-53 Une partie de cache-cache.
-54 Pour vivre heureux.
-55 La tactique des gens d'armes.
-56 La panoplie du milicien.
-57 Ambition ambigüe.
-58 Trâknar.
-59 La Grafioze.
-60 Attaque à retardement.
Apprentissage : Chevalier de l'Espoir
Apprentissage : Adepte des Ecrits
Apprentissage : Chasseur de Renégats

Brâkmar :

-51 Le carnage des plaines.
-52 Dans la peau de Sphincter Cell.
-53 Le forgeron aux deux mains gauches.
-54 Mon nom est poison.
-55 Un maître ès pion.
-56 Supermilicien.
-57 Le forgeron.
-58 Paranoïa aigüe.
-59 A la manière des Brâkmariens.
-60 Le trésor de la Descemer.
Apprentissage : Chevalier du Désespoir
Apprentissage : Adepte des Douleurs
Apprentissage : Chasseur d'Âmes

-Pour les utilisateurs qui ne possèdent pas le client 1.27 bêta, il est possible de récupérer l'updater 1.28 bêta à cette adresse :

Version Windows :
http://dl.ak.ankama.com/games/dofusBeta/cl...1_28_0_Beta.exe

Version MacOs :
http://dl.ak.ankama.com/games/dofusBeta/cl..._MacOSX_x86.dmg

Version Linux :
http://dl.ak.ankama.com/games/dofusBeta/cl...nux-x86-Install

Voilà , Bon jeu Wink
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Ousa

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MessageSujet: Re: version 1.28 Bêta test   version 1.28 Bêta test EmptyJeu 16 Juil - 3:35

Mise a jour trés interessante cela promet Wink
Des chose interresante quand meme 6 point de vie pour un Chacha c'était trop juste en effet mais le pire dans tous ca c'était le Nomoon en + de ca les famillier sont plus rapid a monté ^^.

Ce que je trouve formidable c'est la modification du sort flamiche avec ma cra je me suis fait degomé plusieurs fois a cause de se sort un peu trop abusé.
L'IA plus intelligente c'est pas mal non plus.
Des nouvelles Quests d'alignement sympa, par contre Shuk ta pas des info pour les nouveau Apprentissages?

Neanmoin ce qui me fait rire c'est qu'apres avoir peter les sacri en PVM les modifiant + pour le PVP ils se sont rendu compte que c'etait bien une belle connerie et la il les nerf encore XD
Ca va encore Gueuller sur le forum officiel ^^

Merci pour ce post Shuk
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Shuky

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MessageSujet: Re: version 1.28 Bêta test   version 1.28 Bêta test EmptyJeu 16 Juil - 8:33

Non , pour l'instant je n'est pas d'autres information sur les news Apprentissage mais dès que j'ai des nouvelles info j'éditerai

Voila Wink
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Big

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MessageSujet: Re: version 1.28 Bêta test   version 1.28 Bêta test EmptyJeu 16 Juil - 13:22

nomoon plus simple a monté?? Surprised cool x)
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hearts-itachi

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MessageSujet: Re: version 1.28 Bêta test   version 1.28 Bêta test EmptyJeu 16 Juil - 14:39

erf pour les sacri ces pas cool affraid [i]
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Saeko

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MessageSujet: Re: version 1.28 Bêta test   version 1.28 Bêta test EmptyJeu 16 Juil - 17:04

ça aurait été bien qu'ils remettent les Féca comme avant mais bon ils le feront peut être à la prochaine version, on peut toujours rêver xD Razz
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Shuky

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MessageSujet: Re: version 1.28 Bêta test   version 1.28 Bêta test EmptyMer 22 Juil - 21:46

Le serveur de test a été mis à jour, voici la liste des modifications apportées :

Glyphes et pièges :

- Les pièges posés par les monstres sont en noir et les glyphes des monstres en blanc.

Sacrieur :

Nous avons décidé de procéder à un équilibrage de la classe Sacrieur en plusieurs étapes, nous allons pour l’instant nous concentrer sur une réduction de la puissance brute des Châtiments et de l’Epée Volante, ainsi que sur l’ajout de contraintes de déplacement sur les sorts qui offraient une mobilité imparable. Nous continuerons de suivre attentivement les statistiques sur les ratios de victoires et de défaites dans les combats équilibrés afin de déterminer si d’autres équilibrages de la classe Sacrieur seront nécessaires ou pas.

- Châtiment Forcé, Châtiment Agile, Châtiment Spirituel, Châtiment Osé : les malus de vie déclenchés par les pertes de points de vie pendant toute la durée des châtiments sont supprimés.

- Attirance : la portée du sort est augmentée à tous les niveaux, elle passe à 9, 10, 11, 12, 13 et 14 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

- Châtiment Vitalesque : le nombre de points de vie rendus passe à 60, 80, 100, 120, 140 et 200 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

- Transposition, Coopération : la portée passe de 8 à 10 cases.

- Epée Volante : les dommages sont réduits à tous les niveaux du sort. La portée maximale du sort passe de 1 à 3 cases à tous les niveaux. La portée n’est pas modifiable. Le sort n’est lançable qu’en ligne. Nous avons modifié ce sort afin de réduire le potentiel offensif du Sacrieur et d’augmenter ses capacités de placement, notamment contre les classes qui réduisent de façon significative la portée (la portée de ce sort n’étant pas modifiable).

Sorts communs :

- La portée et les temps de relance des sorts d’invocation de Dopeuls des 12 classes sont uniformisés.

Quêtes d’alignement :

Bonta :

- 54 Pour vivre heureux : la carte en [1,32] est corrigée, le chariot s'écarte correctement et n'obstrue plus le passage lorsque les joueurs sont placés sur les dalles.

Brâkmar :

- 51 Le carnage des plaines : le texte de Kaffra Kyper n'apparaît plus en undefined.

- 54 Un maître ès pion / Les kamas résolvent tout : l'objectif Escorter le Tacticien jusqu'à Brâkmar apparaît et se valide correctement.

Intelligence artificielle :

- La formule de détection des invisibles est modifiée, la détection se fait désormais en fonction de la distance entre l’invisible et ses adversaires. Pour chaque monstre, la probabilité de détecter les invisibles est désormais égale à 1/Po². Avec Po = portée entre le monstre et l’invisible. Ainsi, un invisible situé à une portée d’une case (au corps à corps) d’un monstre, est détecté systématiquement par le monstre. Un invisible situé à 2 cases de portée est détecté avec une probabilité d’une chance sur 4. Nous avons modifié cette formule afin de rendre beaucoup plus viable l’utilisation de l’invisibilité en PVM.

- La formule de détection des pièges par les monstres est modifiée. La probabilité de détection des pièges est désormais égale à : Nm/(Np*10). Avec Nm = niveau du monstre qui tente de détecter un piège et Np = niveau du personnage qui a lancé le piège. A niveau équivalent, un monstre a désormais une chance sur dix de détecter le piège d’un personnage. Nous avons modifié cette formule afin de rendre beaucoup plus viable l’utilisation des pièges en PVM.

- Les monstres au comportement dévoué ne gagneront plus d’agressivité pendant les tours de jeu où ils n’effectuent aucune action, et ne se rapprocheront donc plus des adversaires. Les monstres au comportement dévoué tenteront donc toujours de rester à proximité de leur invocateur.

JCJ et conquête de territoires :

- Les abandons en combat JCJ ne modifient plus de façon anormale les gains et les pertes de points d’honneur.

- Les invocations présentes lors des combats JCJ en équipe, ne modifient plus de façon anormale les gains et les pertes de points d’honneur.

Arènes :

- Les bonus d’expérience appliqués lors de l’ouverture d’un nouveau serveur, d’une compensation suite à une indisponibilité du jeu ou comme récompense suite à un concours, sont désormais désactivés dans les arènes.
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Big

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MessageSujet: Re: version 1.28 Bêta test   version 1.28 Bêta test EmptyMar 4 Aoû - 8:41

Mdr les resistances des épéesdes sacris Razz sont bidons je trouve ^^
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MessageSujet: Re: version 1.28 Bêta test   version 1.28 Bêta test Empty

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